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数字影像身体的审美特征(6)

来源:数字与缩微影像 【在线投稿】 栏目:期刊导读 时间:2020-09-09
作者:网站采编
关键词:
摘要:基于此,丁维尔博士又在恐惑谷的基础上提出了恐惑墙的概念。对于设计师来说,“恐惑谷”可能是一个有用的概念,它提供了一个挑战,以刺激技术不断

基于此,丁维尔博士又在恐惑谷的基础上提出了恐惑墙的概念。对于设计师来说,“恐惑谷”可能是一个有用的概念,它提供了一个挑战,以刺激技术不断攀升最终到达山谷的顶峰。但丁维尔博士表示怀疑,“我们面对的不是一个山谷,而是一堵恐惑的墙,它的高度在不断增长。随着技术的不断进步,我们能以更复杂的图形和行为保真度创造出类人角色,与此同时,我们在察觉人类性格中的不完美或异常行为方面的感知能力也在不断提高。因此,当观众从正常的人类行为中发现缺陷的能力与技术的发展保持同步,创造出高保真类人形象时的恐惑高度就会增加。基于这一类比,恐惑墙被概括为:观众的技术洞察力一般与试图创造出逼真人形人物的技术发展保持同步,最终,对这些人物产生恐惑感是不可避免的。[11](P.186)

影像身体有着独特的审美特点,并深深印着时代的标签。数字影像身体的这种恐惑特性,不仅仅是人类根深蒂固的恐惧心理在现代语境下的作祟,也是技术高速发展下人们的一种力有不逮。这既是集体无意识的外露,也是一种心理保护机制。同样地,它并非无缘而来,也不会凭空而去,其踪迹仍会盘旋在各种视觉光学媒介中,在下一个路口与我们猝不及防地遇见。

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关于影像身体的思考曾经是经典电影理论的重要内容,这主要建基于一个共识,即电影不是画面书写,而是一种直接作用于人们身体的艺术形式。如苏珊·桑塔格所说:“电影有其自身的方法和再现逻辑,这些方法和逻辑,远不是一句‘它们主要是视觉性的’就能涵盖的。电影给我们展示了一种新的语言,一种直接体验面部和动作的语言来谈论感情的方法。”[1](P.285)事实上,不少理论家曾就电影中的身体进行过多个角度的叙述。巴拉兹认为印刷术的发明使人的面部表情逐渐减少,许多事情都可以从书本上读到,所以靠面部来表情达意的方法便渐归淘汰,但电影的出现使人们回复对视觉文化的注意,面部表情能迅速传达出内心的体验,并且设法给予人们新的面部表情方法,不需要语言文字的媒介。[2](P.5)巴尔特曾专门就著名瑞典女演员嘉宝的脸而撰文,并将嘉宝与赫本的脸进行比较,得出“嘉宝的脸是概念,赫本的脸是实质;嘉宝的脸是理念,赫本的脸是事件;嘉宝的脸是原型,赫本的脸是凡人;嘉宝的脸叫人敬畏,赫本的脸叫人迷恋”的结论。[3](P.61)克拉考尔认为电影的脸部特写本身就是目的,而非叙事或建立意义的手段。陶西格在《破相》中写道:“我将脸视为表象的譬喻,表象中的表象,譬喻中的譬喻,如果你愿意,也可说脸是秘密本身的元表现,一种显现的原始行动。因为脸本身是一种偶发,位于灵魂假面与灵魂之窗交接的魔幻十字路口,乃善加维护的公共秘密之一,为日常生活所必需。”[4](P.105)。电影的身体面向一度被喧嚣的视觉技术所遮蔽,事实上,在电影迈进新的历史轨道后,数字电影中的数字身体却使这一理论焕发了生机。一、影像身体及其主要形态影像身体是指银幕空间中演员利用自己的身体所塑造的形象。它是电影魅力的重要来源之一,观众对电影的迷恋,除却对猎奇的故事和光学技术的好奇外,对各类或美或丑或古怪或神奇的银幕身体的钦慕也是重要原因。劳拉·穆尔维所谓的电影满足观众窥淫癖的理论,很大一部分原因也是因为观众对银幕上的身体尤其是女性身体的迷恋。影像身体之所以重要,乃是因为它是联结创作者和观众的纽带,电影意图的呈现也惟有通过银幕上的身体进行表达。如德勒兹所说:“电影正是通过躯体(而不是躯体的中介)完成它同精神、思维的联姻。”[5](P.43)而这从根本上也说明了电影是关于身体的艺术,是塑造身体的艺术。人物塑造是电影制作的核心事件,而身体就是承担一切的载体。影像身体的魅力传播主要依托演员和观众,准确地说,是演员的身体和观众的身体,前者可分为日常身体和表演身体,后者即观影身体。“作为电影语言的身体,它既是一种表意语言,本身又是‘人’的全部载体,它还具有实用性质和自然审美意义。我们把后者称之为‘日常身体’,而把作为电影表意用途的身体称之为‘表演身体’。具体到一个演员而言,这两者是一个‘身体’,但却又时常发生间离甚至冲突。”[5](P.53)日常身体即人们在生活中大多数时候的身体状态,是直接融入生活的身体状态,对于演员来说,其日常身体就是他在银幕或舞台下的身体,非表演时的身体。表演身体是演员特有的身体状态,也是最易与影像身体发生混淆的概念。简单来说,影像身体是一个成品形象,是演员已经塑造完成,观众在银幕上观看到的身体;而表演身体是介于演员的日常身体和影像身体之间,即演员的日常身体在向影像身体过渡的一个阶段性的身体。而且,影像身体是经过艺术加工过的具有非常醒目的审美标志的身体,像汤姆·克鲁斯在《碟中谍》系列中扮演的伊森,又如希斯·莱杰在《蝙蝠侠·黑暗骑士》中扮演的小丑形象等,这些身体虽然是由演员扮演,但也是仅仅存活在影像中的虚拟形象,演员利用自己日常身体通过不断地进行生理和心理上的改造和创造,以期达到理想的虚拟形象所要求的身体就是表演身体。举例来说,在塑造某些角色时,演员需要借助外力改变身体的状态,变得肥胖或者消瘦,模仿一个残疾人甚至动物,或者具有某些如舞蹈、武术、航天飞行等技能;以及在其肉身状态不变的情况下,在心理和习惯上进入角色的人格特征,如暴躁、忧郁、幽默、愚笨等。总之,不管是身体还是内心,当演员开始有意识地塑造他的身体时,他的日常身体就成了表演身体,他的肉身就成为了他创作的基本工具。在不断的表演活动中,从一个角色到另一个角色,演员的三重身体的关系也变得微妙起来。首先,演员的日常身体变得不再稳定,因为它随时要变化进入到表演身体和影像身体状态,不仅如此,表演身体和影像身体的状态会持续相当一段时间,并不会简单地随着表演活动的结束而结束,它们会影响演员的日常身体,这既是指身体的形态不会短时间恢复到表演身体之前的情况,也指心理状态不会马上恢复到日常自我,如此,其日常身体就会和表演身体及影像身体保持在一种若即若离的纠缠关系中。因此,演员的身体会一直处于日常身体、表演身体和影像身体之间的循环往复中。它是一具不拘于某个固定状态的身体,具有不可否定的流动性和暧昧性。而另一方面,对于观众来说,演员的日常身体和表演身体状态都是隐匿的。观众熟悉的只是影像身体。但是因为影像的虚拟魅力,观众通常会借助于影像身体来揣度演员的日常身体,甚至是混淆这两种身体。而且,演员的影像身体对观众有着巨大的魅力,这种影响会直接反映在观众的日常身体上,如果说观众的观影身体带有暂时性和偶然性,那么,这种暂时性和偶然性会因为演员的影像身体的影响而延长甚至被固化下来。中外电影史上,有无数角色形象影响大众审美的故事,比如20世纪七十年代的电影《小花》中陈冲的发型、《蒂凡尼早餐》中奥黛丽·赫本的小黑裙、《花样年华》中张曼玉的旗袍等都曾掀起大众争相模仿的风潮。而在翻拍盛行的今天,许多仰仗先进的电影技术、大投入、大明星和大场面以期续写经典神话的资本算盘之所以落空,就是因为曾经的影像身体已非常深入人心,后继只能是狗尾续貂。二、数字影像身体及其形态进入数字时代,“一部影片的主角,在场景中最吸引我们注意力的那个人,比以往任何时候都更有可能用数字成像技术来塑造。模拟技术和数字技术共存于电影前后期,通过扮装和化装来操纵镜头内的身体外观,又或者是用真实的或数字的假肢,当然,镜头内身体也可以被数字角色取代。”[6](P.53)数字技术在电影制作中的全面运用带来了银幕上影像身体的巨大改变,具体而言,是长期以来由人类肉身塑造的影像身体在新技术语境下衍生出了两种新的形态。(一)变形身体以布莱恩·辛格的系列电影《X战警》为例,此系列根据斯坦·李的连环漫画改编,以突异变种人为中心人物:镭射眼是X战警的队长,可由两眼射出致命镭射光;琴葛蕾有心电感应、隔空取物及瞬间移动的能力;暴风女是X战警的副队长,拥有控制气候的能力;而金刚狼则拥有超强的恢复能力,两腕上有超合金的金钢爪。身体变形处理在非动画数字电影中的出现,以科幻、奇幻、恐怖等类型片最为集中。这些身体变形按其形态,又可分为以下三类:其一,人的异化/变体。拥有超能力的人或者经过特殊变异的人属于此种范畴,如《金刚狼》系列、《X战警》系列、《蜘蛛侠》系列、《蝙蝠侠》系列等。在故事推进过程中,这类形象会展示自己的超能力或异于常人之处,通常是具备了某种生物的特点,身体形态呈现令人震惊的变化。其二,人工智能机器人。在不同的影片中有不同的说法,如在《银翼杀手》中被称为复制人,在《异形》系列中被称为生化人等,此类身体变形痕迹在外观上不甚明显,和真正的人的身体一般无二,如《人工智能》中的人工智能,当他们机体受损或被毁灭时方能显现出机器底色。其三,人机结合体。肉身与机器无缝对接的产物,以《黑客帝国》中的人脑和赛博世界联结以及由日本动漫改编的《攻壳机动队》中少校草薙素子的身体组合最为典型,她整个人除了大脑以外都是被强化过的生化身体,也就是机器身体,她还拥有一个生化附脑可以连接全球电脑资源。以上变异身体在数字电影之前的胶片电影中也是存在过的,如金刚、弗兰肯斯坦、人鱼怪等,所以并不是全新的影像身体,除却制作方式的巨大变化外,其新还体现在两个方面,一是这些身体以一种数量极多且变化之精细繁复的面目出现在观影者面前,形成一种身体奇观,不断地刺激观众的感官。二是在这些影片中,演员的表演身体和影像身体的关系发生了变化。在人类角色中,演员的表演身体和影像身体是一种类似于身体的表演状态不断堆积,表演身体和影像身体无限趋近,最终合二为一的关系。但是在这些身体变形中,演员的表演身体并不能直线导向最终的影像身体,因为那些变形的身体已不再是传统意义上的人类肉身了。演员要成就如此光怪陆离的身体,不能单靠自身的蓄势待发,更多地是依赖于奇幻的物质外壳和数字技术在肉身与机甲之间的无缝对接。最直观的令人难忘的是罗伯特·帕特里克在《终结者2:审判日》中扮演液态金属机器人T-1000。观众可以看到演员的皮肤和衣服从一开始的自然物质转变为合金,不仅具有不同的表面纹理,而且还将人物肢体的物理轮廓变成了武器。变形就发生在观众所见的单个镜头中,观众同时看到了演员的身体和角色的身体,在电影中感受到了这个虚拟人物活生生的存在以及表演者与虚拟的结合。除此以外,还有一个状态,即人类身体尚未完全脱离其原始状态且将变未变之时的身体。所以在观看T-1000的身体时,我们看到了演员罗伯特·帕特里克的身体、T-1000的人类形态、T-1000的金属形态以及将这三者结合在一起的技术幻象。除此之外,在变形身体的影像身体中,首先,像蜘蛛侠、金刚狼等形象的外观设计会遮蔽掉演员身体的大部分,只会最大限度地保留面部特征;其次,科幻、奇幻和恐怖等类型片的角色定位夸张且单一,演员的身体动作虽与日常千差万别,但依靠数字技术,从日常身体过渡到影像身体只是计算机的修正工作,而不需要表演身体的循序渐进。这种巨大反差使得表演身体和影像身体并不会在日常身体上驻足太久,因为缺乏某种肌肉和神经记忆,三者之间的分野一目了然。毋庸置疑,因为数字的介入,演员的表演不仅被碎片化,也沦为可被无数次修正的表演素材,而非最终一气呵成的成品。(二)虚拟身体虚拟身体是指电影中的虚拟角色,也被称为数字身体、数字角色或虚拟角色等,它们并非由真人扮演,而完全是数字合成,既有类人形象,像科幻CG电影《最终幻想》中的角色形象;也有非人形象,如好莱坞大片中的各种史前巨兽和外星生物等。因为以假乱真、栩栩如生的外形和动作设计,虚拟身体受到了观众的热烈欢迎,在银幕上迅速增殖成为数字电影影像身体的一道新的风景。但作为一种影像身体,虚拟身体没有可索引性,不管是类人形象还是非人形象,它们完全来自于设计师的手工画稿、模型和电脑设计,单个形象可能综合了好几种甚至更多的数据拼贴,是一种彻头彻尾的人工身体。那么,这种影像身体还有日常身体和表演身体吗?我们所熟知的《侏罗纪公园》里的恐龙,是由工业光魔的手工动画和模型制作完成的;《哥斯拉》也是如此;《哈利·波特》里的各种生物包括家养小精灵多比和克利切,均是由各家公司通过手工动画制作而成。在这些虚拟身体的影像中,没有人类演员的直接参与,也不存在日常身体和表演身体,它们自身就是天然的影像身体。虚拟身体在银幕上的大幅增殖源于光学动作捕捉系统的引入,人类演员的表演开始融合到虚拟影像身体的表情和动作中。所谓动作捕捉技术,从其基本原理来说,就是要将人或动物的动作、空间位移记录下来,并以此数据驱动虚拟角色运动,达到比手工动画更流畅、更精确的效果。标志性的角色是《指环王》中的咕噜姆,这个狡猾又软弱的怪兽形象赢得了观众对虚拟数字技术的信任。《金刚》里的大猩猩、《阿凡达》里的纳威人、《加勒比海盗》中的章鱼船长等也都是利用该技术完成。动作捕捉加上表情捕捉赋予了虚拟身体更生动的表演能力,真人实景和虚拟角色、场景之间的界限也一再被突破,数字影像真正达到了真假莫辨、虚实难分的境界,人类演员功不可没。如果非要说虚拟影像身体存在着日常身体和表演身体的话,那就只能是真实人类演员之身,如“动捕第一人”安迪·瑟金斯的身体。这样来看,动捕演员只有日常身体和表演身体,而没有影像身体。其表演过程就是穿上有感应标记的紧身衣,模仿动物在绿幕或实景前进行表演,在后期合成中,演员的影像要被彻底抹除。此时演员的日常身体和表演身体已经彻底淹没在了数字影像中,影像身体和日常身体、表演身体终于各自为政,泾渭分明。观众眼中也只见影像身体而不见日常身体。三、数字影像身体的角色设计及表现方式影像身体的建构是一项庞大的工程,或者说就是电影制作本身,纵向来看它包括了演员的身体表演、观众的接受和认同;横向来看则是运用电影手段包括造型、服装、灯光、美术、道具、场面调度、摄影剪辑等一系列具体而微的工作。既然数字影像身体在影像空间中的构成已与传统影像身体大相径庭,那么,最初的角色设计与之后的银幕表现方式是否也发生变化了呢?即数字影像身体到底是如何放置在银幕之上的,并且它们又是以何种方式冲击观众视听的呢?从角色设计层面来看,数字影像身体是想象的产物,且是糅合了多种生物和文化的多维形象,从数字影像身体的形态上我们已能窥得某些设计灵感,有学者归纳了一些奇幻形象的角色设计的基本方法,包括:(1)拟人化生物或人形怪兽创意法,来源于如狼人、人马怪、牛头兽、天使、蜘蛛侠、精灵或者是东方神话中的洛神或狐仙。(2)夸张变形的生物设计法,结合两种或以上生物特征的“杂交后代”,人鱼或类似蜘蛛甲壳虫的“外星生物”等。(3)肢体嫁接的奇幻造型法:如日本科幻片中的人形机器人、手臂机枪少女等。(4)几何怪物构成法:即几何图形或字母形状的奇幻生物造型法。(5)环境怪兽创意法:根据怪兽生存环境和行为特征来设计奇幻生物,如沙漠、深潭、雨林、墓穴或者废弃的教堂等环境衍生的怪物,还有扭曲、残肢或畸形人体的怪诞生物;通过遗传或基因产生的怪物品种;源自未来超人类世界的奇幻生物等。[7](P.337)通过将以上形形色色物种的边界打破,提取各个特点,最终塑造出一个或奇诡或怪异的形象出来。在这一点上,好莱坞可谓是怪物的大本营。但是,银幕上的人猿泰山、兽人、生化人、僵尸、吸血鬼、木乃伊等并不是凭空捏造出来的,其造型中掺杂着让人叹为观止的生理学、动物学和解剖学知识。比如,《星球大战前传:魅影危机》的怪物首席设计师泰伦斯·麦森就有着动物学和解剖学的背景知识,她不仅知道动物如何在它们的环境中生存,还了解它们之间如何交流。为此,她建了一个动物图片资料库,把一种动物和另一种动物的特点混合起来,并以此为基础创作新的异类生物。不少怪物设计师或奇幻电影造型师都对动物骨骼结构十分熟悉,这些对于建构如恐龙、猛犸象、剑齿虎等史前动物是非常关键的。尤其是在化石资料非常有限的情况下,通过借助现存的大型动物如老虎、狮子等的骨骼资料,再加上充分的想象力和造型能力,设计师们就可以重建数字影像身体。对于那些从未出现的奇幻生物来说,仅仅通过现存动物的骨骼或解剖资料来生拼硬凑可能会有困难,于是产生了一种新的造型方法:剪影设计法,即首先设计怪物的二维轮廓,包括正面、侧面、比例等关键轮廓,然后将二维剪影立体视觉化并添加更丰富的色彩、五官和道具等,最终形成栩栩如生、活灵活现的奇幻角色。[7](P.378)由于文化背景和技术手段差异,中西方电影对数字角色的塑造仍可见清晰的分野。受传统志怪类文学作品如《山海经》、《西游记》和《聊斋志异》等影响,目前活跃在国内大银幕上的数字身体主要是妖怪和巨兽。其中的典型要数许诚毅导演的《捉妖记》,里面的各类妖怪呆萌可爱,憨态可掬,外形秉性都与儿童亲近,深受观众喜爱。据作者所言,此番埋头创作《捉妖记》,特地绕开了中国传统中经典的鬼怪形象,如青龙、麒麟等,而选择从独特的六足怪入手,创造了片中最萌小妖王胡巴的形象。作者坦诚着迷于传统神怪文化,在作品中还构建了妖的种类、演变、语言乃至习性等,力图立足于万物平等的普世自然观,赋予妖温度,打破人们对妖的普遍认知。[8]以好莱坞为代表的西方电影工业在数字角色的制作方面偏重科幻和魔幻题材,特别是一些未来数字形象的塑造成为了全球电影工业标杆。这些数字角色,如T-1000、变形金刚以及其它机器类别的形象,体现了对现代主义机器美的推崇,对力量、速度和暴力的渲染,观众在这些冰冷的钢铁化身面前感到惊讶和害怕,并对科技和人类未来感到惶恐和焦虑。向后追溯与向前展望形成数字影像身体塑造的两股脉流,将不存在于这个世界上的事物栩栩如生地展现在观众面前,共同汇集成数字影像身体蔚为大观的景象。四、数字影像身体的恐惑之美长久以来,观众所迷恋的电影里的身体尤其是面部都是有着极高辨识率的感官之美,女性的温柔恬静之美,男性的阳刚果敢之美,或者女生男相的刚烈,或者男生女相的阴柔,当然,也会有卓别林的滑稽荒诞和汉尼拔的残酷兽性。这种迷恋乃是融合了演员身体特征和角色性格特征的混合体,是日常身体和影像身体微妙的合二为一。数字时代的影像身体大部分已不是正常人类的身体,其外形集合了怪异、恐怖、暗黑、残酷、爆裂等特点,是所谓恐惑的最佳表征。恐惑最先由德国心理学家恩斯特·耶恩奇提出,后来弗洛伊德在1919年专门撰文《论恐惑》,第一次对此概念进行修正,基本奠定了恐惑的内涵和外延。恐惑来源于德语das unheimliche,对应英语的the uncanny,中文有多种译法:“令人害怕的”、“暗恐”、“非家”、“诡异”、“怪异”、“神秘”、“怪熟”、“异样性”等,其中童明教授所译的“暗恐/非家幻觉”比较有影响力。弗洛伊德认为,所有让人感到恐惑的东西都符合一个条件,即“隐秘的、熟悉的东西,这些东西受到压抑,最后仍然显现出来”,并将恐惑的源头概括为:幼时被压抑的情结因某种印象而复苏,或者是某种原始信仰在被克服后似乎又得到了验证。[9]()数字影像身体的恐惑性主要包括以下两个方面:第一,形态恐惑(指影像身体在视觉上的怪异给观影者带来的恐惑冲击)。恐怖电影曾被电影学者分为三种类型,其中一种便是怪异恐怖,主要形象包括吸血鬼、幽灵、神鬼、魔法、身体恐怖等,从德古拉、鬼马小精灵、中土神话中的各路神怪到科幻片钟爱的外太空生灵、在人体上的各种寄生效果等等。休谟曾说,美并不是事物本身里的一种性质,它只存在观赏者的心里,每一个人心里见出一种不同的美。虽然对于怪物的审美一直都是小众口味,即便是那些欣赏怪兽和异类类型片的观众,内心也不一定是怀着对那些庞然大物的喜爱之情,更多地掺杂着对奇观的憧憬、对恐惧的期待或者这类影片所能提供的其它慰藉。但在今天,当它们在银幕上越来越多地横冲直撞的时候,其审美就是需要仔细考量的美学任务了。“美的形态是多样的,其中怪异性的美称为‘尤物’。怪物的属性也是多样的,其中反常合道的属性便是‘怪物之美’。所谓‘反常合道’,亦即出乎意料之外(异乎寻常),仍在情理之中(与公认的人性、人情、人伦相吻合)。”[10]怪异美作为一种另类之美打破了传统审美意识形态,超越了常规审美知觉,是一种个性之美,创新之美,也是一种改变我们现有生活方式的奇特之美。电影中各种非常态生物所体现的虚幻美既有唯美浪漫者,如各种萌宠乖巧讨喜的设计;也有凶猛邪恶者,如僵尸、吸血鬼回魂等惊悚恐怖的部署;甚至怪诞畸形者,如生化怪兽、变异生物虐杀的骇人可怖。它既赞赏天马行空的想象,如卡梅隆镜头下的潘多拉星球,居住着蓝色的纳美人和灵兽;也鼓励多元另类的生长,韩国电影《玉子》的主角是一头有着河马的皮肤和海牛外形的基因变异猪,与主人美佳建立了异常温暖的情谊;经典的E.T.更是上个世纪对外星生命的纯真想象;更包容暗黑非美的存在,受到诅咒的地下幽灵如木乃伊,还有滴着粘液、皮肤丑陋的变形生物。各种各样的美满足各种各样的审美需求,当我们已经习惯于娇美优美壮美等人天生识别的和后天培养的美的形态后,另类的、突兀的形式作为异质元素也不啻为一种新的美的生成,它是现实与虚构混合的美,是纯粹思维的抽象的美,丰富了美的定义和内涵。被誉为“异形之父”的瑞士超现实主义画家H. R. Giger始终认为怪物形象不应该只是恶心,而应呈现一种另类的美。同时,他也觉得异形灵动优美,是带有美学性质的存在。其主导设计下的异形就像从地狱里逃出来的鬼魅,藏匿在生锈的黑色管道里,给人类出其不意的致命袭击。异形的成功带来了一大批类似的电影,如《刺》《魔窟》《突然变异》《怪形前传》《汉江怪物》《变蝇人》《寄生兽》等,其中的形象综合了人体、动物或昆虫的特征,体态怪异,给人恶心、凶恶、恐怖之感。既然在塑造之初乃是捏合了多种生物特点而成,那么观众在看到这些影像身体的时候就会陷入一种熟悉与不熟悉交叉的感受与认知中,记忆的暗涌和迎面的陌生冲突旋转,恐惑的感觉油然而生。第二,生存恐惑(指影像身体的力量和破坏性在心理上给观影者带来的毁灭性冲击)。观众在观看大片中各异的数字角色时,不管是身体变形还是凶猛的怪兽,其身形和力量之巨大、摧毁力之可怖,都会让人产生惊讶且害怕的体验。尤其是数字技术强大的表现能力和影院高度还原的视听系统,观众仿佛在与这类生物亲密接触,感受到自银幕散发出的变异、杀戮的气息,与所处的舒适环境形成鲜明对比,在惊险之余又有一丝宽慰和释然,便使这类影片具有了特殊的美感。此种体验有时被人解读为和进化有关。在远古时期,如果一个人单独外出活动,那么很可能会被其他大型捕食者吃掉。而在人类的进化过程中,这种对大型捕食者的恐惧一直保留在我们的脑海中,电影里的怪兽、僵尸、恐龙、吸血鬼就像大型捕食者一样。之所以会一直在银幕上流转,是因为这能让我们对那些大型捕食者保持警惕,尽量远离它们,虽然恐惧,但是还是想要“直面”这些怪兽,可能是在人类逐渐走出自然,并远离茹毛饮血生活后的一种训练的方式。以《异形》系列为例,第一只异形于1979年在银幕上诞生,一直延续到2017年,每一集都在不断变异,很可能还会继续下去,观众保持了高昂的跨世纪热情。异形是一个完全的太空他者,它不知源于何处,外形丑陋、坚不可摧,有着迅速变异的能力和嗜血的杀戮本性,代表着人类对宇宙的好奇和恐惧。人类将其所能想象到的太空生物的可怖投射到异形身上,一次次演练被屠杀但终将战胜它的戏码,在内心深处似乎就能化解对不可知的恐惧;同时,在庞然大物的震慑之下,更加明了人类自身之弱小和认知的有限。第三,“恐惑谷”效应。这一点主要针对类人数字影像身体。所谓的“恐惑谷”理论由日本机器人专家在1969年提出,是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,其说明了当机器人与人类相似度超过一定程度的时候,人类对他们的反应便会突然变得极其反感,即哪怕机器人与人类有一点点的差别都会显得非常显眼刺目,从而整个机器人有非常僵硬恐怖的感觉,有如面对行尸走肉。数字技术在打造银幕上人和非人形象方面的逼真效果的能力是有目共睹的,或者说,数字模拟的终极目标就是以假乱真。但当塑造的真实逾过一定的维度,反而会取得相反的效果。影片《007之大破天幕杀机》中的犯罪头目席尔瓦诉说自己被毒药折磨的惨痛,他的整个牙齿因此而腐烂,他向特工展示自己的牙齿,此时的画面明显经过了数字处理,完美呈现了正常的口腔如何掩藏了一个腐败的黑洞,但看似天衣无缝的对接却让人毛骨悚然,观众仿佛一不小心窥见了水果中蠕动的虫一样惊吓。那无比真实的一瞬间让人留下了阴影。这样的例子不胜枚举,最典型的就是全CG电影鼻祖《最终幻想:灵魂深处》的失败,该片耗资惊人,创作者付出了巨大的努力,但人物的面部表情和肢体动作僵硬死板,让观众非常失望。随后的《贝奥武夫》等虽然雄心勃勃,人物塑造有所改观,但离满意值仍有相当的距离。提出恐惑谷理论的森昌宏也承认,对人类形象进行“理想化”的艺术处理,会增加其亲和力,甚至比真实的人类脸孔更能产生好感。而这种所谓的“理想化”,是指简单或夸张处理,尽量避免日趋真实的雷区,因为保留想象空间会增加观众对作品的认同感,但这又似乎与数字成像技术最终的照相现实主义目标背道而驰。所以,观众一边批评数字成像不真实,如李安版的《绿巨人》的皮肤太失真,《蜘蛛侠》的悬吊动作缺乏重力感;一边又在反感部分形象造成的心理惊悚印象。类人影像身体处于一种明明是人的身体但观众却不能与之产生共情的矛盾中,表面来看似乎只是像与不像的问题,实则有着深层的心理原因。20世纪,神经学家在猕猴身上发现了镜像神经元细胞,得出结论:模仿过程不仅是一种重要的生存机制,有助于与其他人的社会互动,而且还可用来帮助我们在一个复杂的社会中成长。学者安吉拉·丁维尔据此认为,社会环境中,我们人类渴望能够模仿他人的面部行为,不仅能更好地理解他人的情绪状态,而且还能更好地理解自己的身份。因此,如果我们在他人身上不能获得证实我们自己观点的自我验证反应,如面部反馈,我们可能会拒绝他人。通过这种方式,我们使用面部模仿来确保我们自我概念的稳定性,例如,我们的信念、偏好以及我们对某一特定情况的反应。换句话说,我们希望看到自己在别人身上得到反应,而别人看到我们就像我们看到自己一样。所以,当我们与具有高度人情味的关系人物(如类人虚拟身体)互动时,如果对方不仅缺乏模仿我们面部表情的能力,而且还有可能阻止我们模仿和理解他们的情绪状态时,我们可能就会感觉到自己并没有被承认为人,也没有被该角色所理解,即会导致本质上的存在主义焦虑。[11](P.173)基于此,丁维尔博士又在恐惑谷的基础上提出了恐惑墙的概念。对于设计师来说,“恐惑谷”可能是一个有用的概念,它提供了一个挑战,以刺激技术不断攀升最终到达山谷的顶峰。但丁维尔博士表示怀疑,“我们面对的不是一个山谷,而是一堵恐惑的墙,它的高度在不断增长。随着技术的不断进步,我们能以更复杂的图形和行为保真度创造出类人角色,与此同时,我们在察觉人类性格中的不完美或异常行为方面的感知能力也在不断提高。因此,当观众从正常的人类行为中发现缺陷的能力与技术的发展保持同步,创造出高保真类人形象时的恐惑高度就会增加。基于这一类比,恐惑墙被概括为:观众的技术洞察力一般与试图创造出逼真人形人物的技术发展保持同步,最终,对这些人物产生恐惑感是不可避免的。[11](P.186)影像身体有着独特的审美特点,并深深印着时代的标签。数字影像身体的这种恐惑特性,不仅仅是人类根深蒂固的恐惧心理在现代语境下的作祟,也是技术高速发展下人们的一种力有不逮。这既是集体无意识的外露,也是一种心理保护机制。同样地,它并非无缘而来,也不会凭空而去,其踪迹仍会盘旋在各种视觉光学媒介中,在下一个路口与我们猝不及防地遇见。参考文献:[1][美]苏珊·桑塔格.反对阐释[M].程巍译.上海:上海译文出版社,2003.[2][匈]贝拉·巴拉兹,何力译.可见的人类[A]//杨远婴.电影理论读本[C].北京:世界图书出版公司,2012.[3][法]罗兰·巴尔特.神话——大众文化诠释[M].许蔷蔷译.上海:上海人民出版社,1999.[4]Michael :PublicSecrecyandtheLaboroftheNegative. Stanford: Stanford UP.1999.[5]徐葆耕.电影讲稿[M].北京:北京大学出版社,2006.[6]Lisa [M].Edinburgh: Edinburgh University Press,2013.[7]李四达.幻想艺术概论[M].北京:清华大学出版社,2015.[8]这只小妖令人大开眼界[EB/OL].http:///15/0513/05/[9][奥]西格蒙德·弗洛伊德著,李俏梅译.论神秘和令人恐怖的东西[A]//弗洛伊德.论文学与艺术[C].北京:国际文化出版公司,2001.[10]黄鸣奋,魏榕.“怪物恋”的美学定位及文化反思[J].探索与争鸣,2014(3).[11]Angela Tinwell. “Applying psychological plausibility to the Uncanny Valley phenomenon”. Mark : Oxford University Press,2014.

文章来源:《数字与缩微影像》 网址: http://www.szyswyx.cn/qikandaodu/2020/0909/389.html



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